«Альтернативная вселенная, где Half-Life исчезла» — как Valve избежала катастрофы в первые годы
Сейчас все знают игровой хит Valve Half-Life, а большинство ПК-геймеров знают, что пользуются Steam. Но все могло сложиться совершенно иначе.
Моника Харрингтон была главным маркетинговым стратегом Valve в первые годы. Она говорит, что мир едва избежал альтернативной реальности, где Half-Life оставила Valve в руинах, а она помогла это предотвратить.
В августе Харрингтон опубликовала книгу мемуаров «Ранние дни Valve от женщины изнутри» (The Early Days of Valve from a Woman Inside). В воспоминаниях подробно описана ранняя борьба Valve с издателем Sierra On-Line с точки зрения лица, которого не замечают в истории студии. Моника показала, что в определенной степени мифологизированный успех компании был далеко не гарантирован.
В 1998 году Valve находилась в затруднительном положении. Запуск Half-Life был не просто первым для студии — это был вопрос выживания. Хотя демо Half-Life стали хитом на выставке E3 1997, внутреннее демо следующим летом вызвало сдержанные отзывы тестировщиков. Тем временем деньги, которые супруги Харрингтон и Ньюэлл инвестировали в свою молодую студию, поглотили постоянно растущие расходы.
«Если бы Valve выпустила игру такой, какой она была, она бы запустилась и тихо исчезла, и вся работа, которую мы все проделали, не имела бы значения. Все люди, которых мы наняли, потеряли бы работу, мы потеряли бы деньги, которые мы инвестировали. Это была катастрофа», — пишет Харрингтон.
На фоне такой высокой ставки Valve сделала издателю предложение прекратить текущую разработку и начать создание лучшего Half-Life. Sierra не дала своего благословения. Когда Valve начала переделывать игру, она делала это без дополнительного финансирования от издателя.
Задним числом легко сказать, что это был правильный выбор. Half-Life выпустили в ноябре 1998 года. К концу года игра получила более 50 наград. Благодаря маркетинговой стратегии Харрингтон, заслуга в этом принадлежала исключительно Valve, а не Sierra.
Накануне выпуска Half-Life маркетинг сосредоточился на репутации Valve среди коллег по отрасли и в прессе, написании и распространении справочных материалов о разработчиках, которые посещали конференции и тому подобное.
«Незадолго до Рождества в Wall St. Journal вышла статья с заголовком «Игра-рассказ Valve — это хит. В статье Sierra как наш издатель ни разу не упоминалась», — рассказывает Харрингтон.
Однако несмотря на похвалу критиков, Half-Life могла не стать таким выдающимся успехом, каким стала. И этот вариант был самым вероятным. Когда Харрингтон начала планирование стратегии розничных продаж Half-Life на новый год, Sierra сообщила, что уходит из проекта.
«По сути, их сообщение для нас было «спасибо, игра сделана отлично, мы двигаемся дальше». Их маркетинг в то время сводился к стратегии Launch and Leave (запусти и забудь), тогда как мы пытались продать игру, достойную франшизы, которую мы могли бы строить долгие годы».
В конце 90-х годов продажи игр были совсем другими. Без традиционной рекламы и присутствия в розничной торговле игра легко могла бы остаться «мертвой». Харрингтон рассказала PC Gamer, что если бы Sierra отказалась от маркетинга Half-Life, Valve была бы обречена.
«Существует альтернативная вселенная, в которой Half-Life исчезла после выпуска просто потому, что не было бы поддержки в розничном канале. Если бы Half-Life провалилась на рынке, компания бы не выжила. И это чуть не произошло, потому что Sierra не знала, как справиться с ударом потенциального масштаба Half-Life».
Между тем, Харрингтон не собирался тратить первоначальный импульс Half-Life.
«Благодаря своей предыдущей должности в Microsoft я знала, как максимизировать потенциал Half-Life на рынке, и я была готова пойти на это, а также очень готова использовать рычаги, которые у нас были, чтобы убедиться, что Sierra выполняет свои обязанности. Этим мы обязаны команде Valve, а также геймерам, которые уже влюбились в игру».
На той самой встрече, во время которой Sierra заявила о выходе, Харрингтон сказала, что если издатель не удвоит маркетинг Half-Life, Valve отойдет от сделки, а индустрия узнает, как Sierra «налажала» (screwed up). Результатом стало боксовое издание Game of the Year, один из самых первых примеров подобной тактики розничной торговли.
Продажи Half-Life начали расти, но перспективы Valve все еще были ужасными. Подписанное издательское соглашение означало, что Sierra владела IP Half-Life и имела эксклюзивные права на публикацию следующих игр Valve. Соглашение означало, что несмотря на постоянный рост затрат на создание игр, Valve будет получать аванс в размере $1 млн на каждую разработку игры и зарабатывать только 15% роялти от продаж. Это была «кабала» на годы.
Чтобы выйти из соглашения с Sierra, Харрингтон помогла сформулировать стратегию, которая позволила Valve поставить ультиматум: если Sierra не пересмотрит условия соглашения, Valve просто прекратит разработку игр и перейдет к созданию другого программного обеспечения.
«Поскольку Гейб и Майк имели огромный опыт в других аспектах разработки программного обеспечения, угроза не была блефом». Моника Харрингтон благодаря опыту работы в Microsoft также не видела в этом проблемы.
Веса аргументам придало, предложение партнерства с небольшой компанией под названием Amazon — по созданию магазина цифровых игр, что звучит очень похоже на будущий Steam. Так Valve вернулась за стол переговоров с доказательством своей способности продолжать разработку альтернативного программного обеспечения, с которого Sierra не увидит ни копейки.
Valve успешно изменила соглашение с Sierra в 2001 году, получив контроль над IP Half-Life и правами онлайн-распространения собственных игр. Без этого пересмотра Half-Life 2, возможно, никогда бы не было, а также ни Steam, ни Portal никто бы не увидел. Как и будущей Half-Life 3, которая якобы находится в разработке.
Valve, владелец Steam — небольшая компания с огромными зарплатами, это выяснил суд
Источник: PC Gamer
Компания LG Home Entertainment является признанным новатором в области телевизоров и аудиовидеосистем. LG предлагает улучшенный опыт домашних развлечений благодаря награжденным наградами OLED-телевизорам и телевизорам QNED LED на инновационной платформе WebOS Smart TV. Стремясь предоставить потребителям первоклассный пользовательский опыт, вся продукция LG для домашних развлечений разработана с учетом экологической устойчивости, начиная от производства и заканчивая утилизацией.